编程艺术
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admin
大话设计模式(带目录完整版)

通过网盘分享的文件:大话设计模式(带目录完整版).pdf 链接: https://pan.baidu.com/s/14Pp79dIGxJ5mw6_mbJtTpw?pwd=7w68 提取码: 7w68 --来自百度网盘超级会员v8的分享

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2024-9-10
admin
JetBrains 系列全家桶激活服务器

一个可以JetBrains 系列全家桶激活的服务器,并且每日更新 https://jetbrains.asiones.com/

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2024-9-10
admin
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2024-9-6
Shine
转载-【《Effective C#》提炼总结】提高Unity中C#代码质量的22条准则

文章作者:毛星云 引言我们知道,在C++领域,作为进阶阅读材料,必看的书是《Effective C++》。 而《Effective C#》之于C# ,是类似《Effective C++》之于C++一样的存在。这篇文章,将《Effective C# Second Edition》一书中适用于Unity游戏引擎里使用C#的经验之谈进行了提炼,总结成为22条准则,供各位快速地掌握这本书的 ...

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2024-8-16
Shine
转载-【游戏设计模式】之四 《游戏编程模式》全书内容提炼总结

文章作者:毛星云 这是一篇超过万字的读书笔记,总结提炼了《Game Programming Patterns》(中译版《游戏编程模式》)一书中所有章节与内容的知识梗概。我们知道,游戏行业其实一直很缺一本系统介绍游戏编程进阶技巧的书籍,而《游戏编程模式》的出现,正好弥补了这一点。之前已经有提到过,不同于传统的出版方式,这本书是 ...

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2024-8-16
Shine
转载-【游戏设计模式】之三 状态模式、有限状态机 & Unity版本实现

文章作者:毛星云 游戏开发过程中,各种游戏状态的切换无处不在。但很多时候,简单粗暴的if else加标志位的方式并不能很地道地解决状态复杂变换的问题,这时,就可以运用到状态模式以及状态机来高效地完成任务。状态模式与状态机,因为他们关联紧密,常常放在一起讨论和运用。而本文将对他们在游戏开发中的使用,进行一些 ...

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2024-8-16
Shine
转载-游戏设计模式(二) 论撤消重做、回放系统的实现:命令模式

作者:毛星云 这篇文章起源于《Game Programming Patterns》第二章第一节,将与大家一起探索游戏开发中命令模式的用法。 命令模式的成名应用是实现诸如撤消,重做,回放,时间倒流之类的功能。如果你想知道《Dota2》中的观战系统、《魔兽争霸3》中的录像系统、《守望先锋》的全场最佳回放系统可能的一些实现思路,这篇文章 ...

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2024-8-16
Shine
转载-游戏设计模式(一) 序言:架构,性能与游戏 新人帖

文章作者:毛星云 一、系列文章前言这个系列的诞生,是因为最近闲暇时一直在阅读一些之前已经列入待看书单的经典著作,并有将阅读过程中一些思考和总结写成文字进行记录。为了不枉费这些阅读、思考与总结的过程,决定将这些零散的内容整理成文,并集合成系列,将他们系统地记录下来,也希望能对热爱编程的各位有所帮助。 需 ...

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2024-8-16
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