Udemy-Unity制作类暗黑破坏神游戏记录-P34

2024-09-10
80看过
设置角色攻击动画的间隔时间,创建生命值脚本,添加攻击触发事件

Fighter:

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. using RPG.Movement;
  5. using RPG.Core;
  6. namespace RPG.Combat
  7. {
  8.     //攻击
  9.     public class Fighter : MonoBehaviour, IAction
  10.     {
  11.         [SerializeField] float weaponRange = 2f;// 武器范围,表示武器可以攻击的最大距离
  12.         [SerializeField] float timeBetweenAttacks = 1f;//攻击间隔时间
  13.         [SerializeField] float weaponDamage = 5f;//武器伤害
  14.         Transform target;// 当前攻击的目标
  15.         [SerializeField] float timeSinceLastAttack = 0;//攻击后的时间统计
  16.         private Mover mover;// 用于移动角色的 Mover 组件
  17.         private bool isInRange;// 标记目标是否在攻击范围内
  18.         private void Start()
  19.         {
  20.             mover = GetComponent<Mover>();// 获取 Mover 组件
  21.         }
  22.         private void Update()
  23.         {
  24.             timeSinceLastAttack += Time.deltaTime;//设置攻击后的时间统计累加
  25.             if (target == null) return;// 如果目标为空,则不进行任何操作
  26.             if (!GetIsInRange()) // 如果目标不在攻击范围内,则移动到目标位置
  27.             {
  28.                 mover.MoveTo(target.position);
  29.             }
  30.             else
  31.             {
  32.                 mover.Cancel(); // 目标在攻击范围内,取消移动,并触发攻击动画
  33.                 AttackBehaviour();
  34.             }
  35.         }
  36.         private void AttackBehaviour()//攻击触发
  37.         {
  38.             if (timeSinceLastAttack > timeBetweenAttacks)
  39.             {
  40.                 GetComponent<Animator>().SetTrigger("attack");
  41.                 timeSinceLastAttack = 0;//重置攻击后的时间为0
  42.                
  43.             }
  44.         }
  45.         // 动画事件:攻击时触发的事件
  46.         private void Hit()
  47.         {
  48.             Health healthComponent = target.GetComponent<Health>();//获取攻击的目标生命值组件
  49.             healthComponent.TakeDamage(weaponDamage);//造成伤害
  50.         }
  51.         private bool GetIsInRange()
  52.         {
  53.             return Vector3.Distance(transform.position, target.position) < weaponRange;// 检查目标是否在攻击范围内
  54.         }
  55.         public void Attack(CombatTarget combatTarget)
  56.         {
  57.             GetComponent<ActionScheduler>().StartAction(this); // 启动当前动作并设置目标
  58.             target = combatTarget.transform;
  59.         }
  60.         public void Cancel()
  61.         {
  62.             target = null;// 取消攻击,清除目标
  63.         }
  64.     }
  65. }
复制代码
Health

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4. // 处理生命值系统的脚本
  5. namespace RPG.Combat
  6. {
  7.     public class Health : MonoBehaviour
  8.     {
  9.         [SerializeField] float health = 100f;// 当前生命值,初始值为 100
  10.         // 处理受伤逻辑的方法
  11.         public void TakeDamage(float damage)
  12.         {
  13.             health = Mathf.Max(health - damage,0);// 减少生命值,确保生命值不会低于 0
  14.             print(health);
  15.         }
  16.     }
  17. }
复制代码


回复

举报

 
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

快速回复 返回顶部 返回列表