为了每次传送时都拥有淡入淡出的效果,直接在游戏中通过脚本实例化一个持久对象,在场景切换时会一直存在,重复调用。调用Fader脚本时,先将之前的测试代码给删除。
PeristentObjectSpawner:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
-
- namespace RPG.Core
- {
- //在游戏运行时创建并保留一个持久对象,该对象在场景切换时不会被销毁。
- public class PeristentObjectSpawner : MonoBehaviour
- {
- [SerializeField] GameObject persistentObjectPrefab;// 持久对象的预制件
-
- static bool hasSpawned = false;// 静态变量,用于标记是否已经生成过持久对象
-
- private void Awake()
- {
- if (hasSpawned) return; // 如果已经生成过持久对象,则直接返回,不再执行下面的代码
-
- SpawnPersistentObjects();// 生成持久对象
-
- hasSpawned = true;// 标记已经生成过持久对象
- }
-
- private void SpawnPersistentObjects()
- {
- // 实例化持久对象的预制件
- GameObject persistentObject = Instantiate(persistentObjectPrefab);
- DontDestroyOnLoad(persistentObject);// 设置实例化的对象为持久对象,即在场景切换时不会被销毁
- }
- }
- }
-
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Fader:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using Unity.VisualScripting;
- using UnityEngine;
-
- namespace RPG.SceneMangement
- {
- // Fader 类用于在场景加载时实现淡入淡出效果
- public class Fader : MonoBehaviour
- {
- CanvasGroup canvasGroup; // 用于控制画布的透明度
-
- private void Start()
- {
- canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
-
- }
-
-
- public IEnumerator FadeOut(float time) // 公共协程方法:实现淡出效果
- {
- while(canvasGroup.alpha <1)
- {
- canvasGroup.alpha += Time.deltaTime / time;// 逐渐增加透明度
- yield return null;// 等待一帧
- }
- }
-
- public IEnumerator FadeIn(float time)// 公共协程方法:实现淡入效果
- {
- while (canvasGroup.alpha > 0) // 当透明度大于 0 时持续减少透明度
- {
- canvasGroup.alpha -= Time.deltaTime / time;// 逐渐减少透明度
- yield return null;// 等待一帧
- }
- }
- }
- }
-
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Portal:
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using Unity.VisualScripting;
- using UnityEngine;
- using UnityEngine.AI;
- using UnityEngine.SceneManagement;
-
- namespace RPG.SceneMangement
- {
- //// Portal触发传送 类用于在玩家进入触发器时异步加载新场景
- public class Portal : MonoBehaviour
- {
- enum DestinationIdentifier
- {
- A, B, C,D,E
- }
-
- [SerializeField] int sceneToLoad = 1;// 要加载的场景索引,默认为1
- [SerializeField] Transform spawnPoint;// 玩家传送后的出生点位置和旋转
- [SerializeField] DestinationIdentifier destination;//给触发器设置目的地
- [SerializeField] float fadeOutTime = 1f;//淡出时间
- [SerializeField] float fadeInTime = 2f;//淡入时间
- [SerializeField] float fadeWaitTime = 0.5f;//等待时间
-
- // 当触发器碰撞到其他对象时调用
- private void OnTriggerEnter(Collider other)
- {
-
- // 如果碰撞的对象标签是 "Player"
- if (other.tag == "Player")
- {
- // 启动协程来处理场景过渡
- StartCoroutine(Transition());
- }
-
- }
-
- // 协程方法:处理场景的异步加载和玩家的位置更新
- private IEnumerator Transition()
- {
- if(sceneToLoad <0)// 如果场景索引无效(小于0),则退出协程
- {
- yield break;
- }
-
-
-
- DontDestroyOnLoad(gameObject);// 确保 Portal 对象在加载新场景时不会被销毁
-
- Fader fader = FindObjectOfType<Fader>();// 查找场景中的第一个 Fader 实例
- yield return fader.FadeOut(fadeOutTime);// 执行淡出效果,等待淡出完成
-
- yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneToLoad); // 异步加载指定的场景
-
- Portal otherPortal = GetOtherPortal(); // 查找另一个 Portal 对象(目标场景中的传送门)
- UpdatePlayer(otherPortal);// 更新玩家位置和旋转
-
- yield return new WaitForSeconds(fadeWaitTime);// 等待指定的时间(用于过渡或延迟)
- yield return fader.FadeIn(fadeInTime);// 执行淡入效果,等待淡入完成
-
- Destroy(gameObject);// 场景加载完成后,销毁当前的 Portal 对象,防止两个场景的Portal重叠出现问题
- }
-
- // 更新玩家的位置和旋转,使其在目标场景中出现在正确的位置
- private void UpdatePlayer(Portal otherPortal)
- {
- GameObject player = GameObject.FindWithTag("Player");// 查找场景中的玩家对象
- // 使用 Warp 方法将玩家传送到新的出生点位置
- player.GetComponent<NavMeshAgent>().Warp(otherPortal.spawnPoint.position);
- // 设置玩家的旋转角度
- player.transform.rotation = otherPortal.spawnPoint.rotation;
- }
-
- // 查找并返回目标场景中的另一个 Portal 对象
- private Portal GetOtherPortal()
- {
- // 遍历所有的 Portal 对象
- foreach (Portal portal in FindObjectsOfType<Portal>())
- {
-
- if (portal == this) continue;// 跳过当前的 Portal 对象
- // 如果两个触发传送的目的地设置不一样,则跳过该对象,继续检查下一个 portal
- if (portal.destination != destination) continue;
-
- return portal; // 返回第一个找到的不同的 Portal 对象
- }
-
- return null;// 如果没有找到其他 Portal,则返回 null
- }
-
- }
- }
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